Jovens de SP vencem Game Jam temática sobre Representatividade
A primeira Game Jam do Instituto Burburinho Cultural em São Paulo com o tema “Representatividade: O Protagonismo de Grupos e Pessoas que Têm Menos Visibilidade na Sociedade” definiu seus vencedores. O evento aconteceu de quinta a sábado (6 a 8 de junho) na Fábrica de Cultura Vila Nova Cachoeirinha, na zona Norte de São Paulo, e teve curadoria de Jeanine Adler (@adler.nine), conhecida produtora e gerente de comunidade da GameJamPlus. Derik Dionizio, fundador e apresentador da Torneio de Jogos, que desenvolve torneios de games na América Latina com foco no Brasil, foi o padrinho.
A equipe vencedora nomeada Fundo do Poço, composta por Bruno Pacheco, Vallen Ferrari e Luan Novaes Araújo, levaram o prêmio de R$ 6 mil com um jogo sobre visibilidade a pessoas em situação de rua.
Em segundo lugar, com um jogo sobre personalidade borderline, a equipe Updog Software, composta por João Marcos Corrêa dos Santos, Lucas Rodrigues Alves, Abel Antônio de Souza Ferreira e João Lopes, faturou R$ 4 mil. Na terceira posição, Miguel Kowarick Athayde, Isabella Peres, Thomaz Meniquete da Sila, Davi Alloza e Igor Ferreira, da Semibinários, garantiram R$ 2 mil com um game sobre o processo de descobrimento de gênero não-binárie. No total, participaram 44 competidores de 16 a 29 anos, divididos em dez equipes.



Simultaneamente ao torneio, foram realizadas no local mesas de conversa com convidados especiais e que foram transmitidas ao vivo e estão disponíveis no canal da Burburinho no Youtube (www.youtube.com/@burburinhocultural9878). Entre os palestrantes, Melina Juraski, Lia Fuziy, Cecihoney e P3po e The Radioativo Responsáveis (influenciadores do E-sports), que também foram jurados da competição.
Thiago Ramires, diretor de Projetos do Instituto Burburinho Cultural, afirma que esta terceira edição da Game Jam da Criar Jogos foi um estímulo para que os competidores mergulhassem em uma pauta de grande importância.
“Eles mostraram que a geração 20+ já está muito afinada com os temas de diversidade de gênero, equidade e visibilidade de grupos vulneráveis. Os dez grupos conseguiram trabalhar assuntos complexos nos personagens, sagas, universos e desafios, afirmando o potencial para atuarem na indústria de jogos trocando os games de violência por aqueles mais engajados socialmente, com compromisso pelas causas humanitárias”.